.RU

«Гиннес-шоу» - Рекомендации по организации и проведению игр



«Гиннес-шоу» (11-13,13-16 лет)

Ребятам необходимо за определенное время (или как можно быстрее) построиться по определенному признаку. Больше никаких указаний вожатый не дает. Задания для построения:

- по росту;

- по цвету волос;

- по жесткости волос;

- по длине прически;

- по цвету глаз;

- размеру обуви;

- дням рождения и т.д.

При построении возникаеB естественный вопрос: “Откуда строиться?” Желательно не давать ответа - промолчать, сделать вид, что не слышите вопроса. Здесь вы, как раз, и сможете отметить лидера, того, кто возьмет на себя инициативу в построении, т.е. начнет расставлять “как надо”. Возможно, это и есть те люди, которые в сложной ситуации могут взять на себя инициативу. На втором-третьем задании все необходимо усложнить: все участники – «немые», затем – «слепые». Как правило, за решение берутся отчаянные, смелые, энергичные люди с организаторскими способностями. Таким образом, в игре можно проверить - совпадают ли потенциальные лидеры с формальными.


 Игры с залом

«Дождик»*

Перед началом самой игры ведущий рассказывает мини-сказочку или сводку погоды, создавая настроение зала и подводя к тому, что наше солнышко закрыла тучка, и начал накрапывать дождик. Если дети играют в первый раз, то ведущий разучивает с ними движения: одна ладошка – это «асфальт», пальчики другой – это «капельки», «капельки» будут стучать об «асфальт». Главное, смотреть, что делает ведущий и в точности повторять за ним. Ведущий: «И вот упали первые капельки (стучит большим пальцем одной руки по ладошке другой), за ними закапали другие (прибавляет к постукиванию указательный палец), затем дождик стал увеличиваться (прибавляет средний палец), набирать силу (прибавляет безымянный), пока не превратился в целый ливень! (прибавляет мизинец и начинает хлопать в ладоши)» На этом игру можно закончить. А можно продлить с рассказом, как уходит дождик, соответственно, делая все наоборот, от аплодисментов до постукивания одним пальцем, последней «капелькой». При проведении данной игры очень важна интонация ведущего – от шепота до громкого голоса, интонация «сказочника».

 

«Дельфин» («Рыбка»)*

Одна рука ведущего – это «уровень воды» (он держит ее перед собой, согнувши в локте). Другая рука – плавающий «дельфин» (ладонь двигается под рукой-«водой»). Правила игры: если «дельфин» выпрыгивает из «воды» – зал должен сделать хлопок. Задача ведущего не просто выпрыгивать из «воды», но и подлавливать зал, например: показывать ладонь из «воды» только наполовину и тут же «нырть» обратно; иногда поднимать вверх не «дельфина», а сам «уровень воды». Закончить игру можно, задержав «дельфина» высоко над «водой», вызвав тем самым бурные аплодисменты зала. В процессе игры ведущий должен все комментировать, например: «Плавает дельфин в красивом голубом море, и вдруг, «оп!», как выпрыгнет…» и т.д.

 

 

 «Чихание слона»*

Перед началом игры ведущий спрашивает: «Слышал ли кто-нибудь из вас, как чихает слон?!».  На ответы зала можно реагировать по-разному: «Нет? Тогда сейчас услышите!». Или при ответе «да», «тогда сейчас проверим» и т.д. Правила игры: зал делится на три группы. С первой группой ведущий разучивает слово «ящички», со второй – «хрящики», с третьей – «потащили». Причем, ведущий должен добиться, чтобы все группы проговаривали свое слово очень коротко (не растягивая по слогам), так как только при этом условии можно услышать настоящий «чих». После репетиции, по команде ведущего, все три группы одновременно кричат свои слова. Ведущий: «Апчхи! Будьте здоровы! У нас получился замечательный слон!»

 

 «Ипподром»*

Ведущий: «Есть ли у вас ладони? Покажите!».

Играющие показывают свои ладошки.

Ведущий: «А колени? Хлопните ладошками по коленям!»

Играющие хлопают ладонями по коленям.

Ведущий: «Отлично. Именно так выходят кони на поле ипподрома. Повторяйте движения за мной»

Играющие вместе с ведущим размеренно хлопают по коленям, имитируя топот копыт.

Ведущий: «Кони выходят на старт. Трибуны ревут!»

Играющие имитируют крики и возгласы поддержки.

Ведущий: «Внимание! На старт! Марш!»

Играющие вместе с ведущим постепенно убыстряют “бег”.

Ведущий: «Барьер!»

Играющие делают один хлопок сразу двумя ладонями.

Ведущий: «Двойной барьер!»

Играющие делают два хлопка сразу двумя ладонями.

Ведущий: «Бежим по мостовой!»

Играющие вместе с ведущим поочередно ударяют себя кулаками в грудь.

Ведущий: «Бежим по песочку!»

Играющие трут ладонью о ладонь.

Ведущий: «По болоту».

Играющие взявшись за щеки чмокают, поочередно их оттопыривая.

Ведущий: «Снова по дороге. Видна финишная прямая! Кто вперед?!».

Играющие увеличивают скорость.

Ведущий: «Финиш! Тпру-у! А теперь погладьте соседа справа со словами «хорошая лошадка». А теперь себя – «а я лучше!»

 

«Волна»*

Ведущий рассказывает детям про море, волны, чаек. Предлагает изобразить всем вместе огромную волну. Знакомит их с замечательной «чайкой» (помощником ведущего). Правила игры: «чайка» будет пробегать вдоль рядов. Мимо чьего @яда она бежит, все участники должны быстро встать и вскинуть руки вверх, изображая волну, и затем быстро сесть. «Чайка» бежит туда и обратно под комментарии ведущего. При этом, она может двигаться, как вдоль рядов, так, затем, и поперек (впереди только первого ряда).

 

 «Репка»*

Участникам предлагается поучаствовать в любимой всеми сказке «Репка». Ведущий разбивает зал на семь групп и раздает соответственно роли: репка, дедка, бабка, внучка, жучка, кошка, мышка. Правила игры: каждый раз, как только группа слышит свою роль, она должна дружно и очень быстро вставать-садиться. Ведущий рассказывает сказку и комментирует по ходу «исполнение ролей».

 

 «Перевертыши»*

Ведущий просит зрителей выполнить какое-либо движение. А зал делает все наоборот. Например:

- повернитесь налево (зал поворачивается направо);

- сядьте (зал встает);

- наклонитесь вперед (зал - назад);

- захлопайте в ладоши (зал топает ногами);

- причешите соседа (причесывают себя);

- пожмите руку соседу справа (жмут соседу слева) и т.д.

Ведущему важно заранее продумать набор движений. Эта игра может быть просто разминкой перед следующей игрой.


«Запрещенное движение»*

Ведущий договаривается с залом, какое движение нельзя делать, например: приседать или хлопать в ладоши, или махать руками. Затем ведущий показывает различные движения, которые играющие должны в точности повторять за ним. Чем бо­лее разнообразны и забавны эти движения, тем интереснее игра. Неожиданно он показывает за­прещенное движение. Можно усложнить игру: договориться о том, что есть два движения, которые повторять нельзя, а вместо них надо делать другие. Например, когда ведущий кладет руку на затылок, играющие должны повернуть голову вправо, а когда он наклоняется вперед, они должны два раза хлопнуть в ладоши. До начала самой игры надо все движения отрепетировать с залом.

 

 «Поехали...»*

Предложите участникам вспомнить, где расположены на их лице нос, глаза, губы и другие части тела. Не забыли? Реакция зала однозначна: недоумение, веселье, остроты-реплики. А теперь мы проверим, так ли это. Все должны хлопать по своим коленям и хором приговаривать: «Поехали, поехали, поехали...» При этом игроки смотрят на ведущего. Он называет и показывает части тела (затылок, нос, рот, рука, глаза и т.д.). Ребята вслед за ведущим должны показать у себя ту часть, которую он, именно, назвал. Нужно быть внимательным, т.к. может прозвучать слово «ухо», а вы в это время вслед за ведущим поглаживаете себе живот. Или ведущий говорит: «затылок», а показывает на лоб. Итак, ведущий говорит: «Кто самый внимательный? Давайте узнаем: «Поехали, поехали, поехали... Ухо! (и сам хватается за ухо) Поехали, поехали, поехали... Ухо соседа! (а сам хватается за свой нос) Поехали, поехали, поехали...» Во многом успех игры зависит от остроумного комментария.

 

 «Оркестр зоопарка»*

Ведущий-дирижер разбивает участников на микрогруппы (по отрядам или рядам), каждой из которых дает животного с характерными звуками («гав», «мяу», «бе-е», «кар», «му-у» и т.д). Дирижер предлагает спеть песню (например, «В лесу родилась елочка») на языке каждой группы. Ведущий  показывает по очереди на каждую группу, и они продолжают песню, начатую предыдущей группой.

 

 

 «Иностранцы»*

Ведущий предлагает участникам выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого нужно взять всем известную песню:

«Жили у бабуси

Два веселых гуся.

Один серый, другой белый.

Два веселых гуся…»

И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные в словах необходимо поменять на какую нибудь одну букву. Если заменить все гласные на “А”, то на английском языке эта песня будет выглядеть так:

«Жала а бабаса

Два васалах гаса.

Адан сарай, драгай балай.

Два васалах гаса…»

Польский – “Э”;

Испанский – “И”;

Французский – “Ю”;

Немецкий – “У”;

Английский – “А”;

Японский – “Я”;

 

 

«Охотник»*

Играющие вслед за ведущим повторяют движения.

«Собрался охотник на охоту. Надел шляпу, сапоги, взял ружье и

 пошел по дороге (топают ногами),

 затем по песочку (потирают ладонью о ладонь),

 по бревнышкам через мостик (ударяют кулаками в грудь),

 по болоту с кочки на кочку (хлопают в ладоши),

 по тропинке (хлопают по коленям),

 устал -“Уфффф!” (вытирают лоб).

Сел на пенек, осмотрелся, увидел за кустом медведя, испугался и побежал обратно:

 По тропинке (хлопают по коленям),

 по болоту с кочки на кочку (хлопают в ладоши),

 по бревнышкам через мостик (ударяют кулаками в грудь),

 затем по песочку (потирают ладонью о ладонь),

 пошел по дороге (топают ногами).

 Прибежал домой, снял сапоги, шляпу, ружье. Устал - “Уфффф!” (вытирают лоб). Рассказал жене, как пошел

 по дороге…»

Если играющие не устали, игру можно продолжить и далее: Жена решила посудачить с соседкой: “А мой-то охотился на медведя!” и так далее.

А маленький сынишка подслушал, пришел к своим друзьям и рассказывает: “А мой папа ходил на охоту!..”

При этом темп игры можно увеличивать. Главное – не сбиваться самому ведущему, чтобы не сбились играющие.

 

 

 «Бублик» (9-11 лет)

Эта игра на быстроту реакции.. Ведущий разучивает с залом движения:

«Бублик (показывает знак «ок»),

Баранку (пальцы двух рук соединяет в одно кольцо),

Батон (раздвигает перед собой руки),

И буханку (мах руками в стороны)

Пекарь (на себя)

Из теста (хлопок)

Испек (движения лепки)

Спозаранку (руки вверх)»

После репетиции ведущий постепенно увеличивает скорость. При этом он должен сам не запутаться. Стихотворение проигрывается 4-5 раз.

 

 «Рыбки» (9-11 лет)

Принцип игры тот же (см. здесь «Бублик»).

«Рыбки плавают (волны руками),

Ныряют (один большой нырок руками вниз),

Рыбки плещутся в воде (машем внизу ладошками).

То сожмутся (хлопок на уровне груди),

Разожмутся (развести руки),

То зароются в песке (волны руками вниз)…»

 

 «Веселые мартышки» (9-11 лет)

Ведущий предлагает побыть всем мартышками: «А что делают мартышки? Сейчас узнаем!» Ведущий говорит слова, а зал выполняет называемые движения:

«Мы –веселые мартышки,

Мы играем громко слишком.

Мы в ладоши хлопаем,

Мы ногами топаем,

Надуваем щечки,

Скачем на носочках,

И друг другу даже

Язычки покажем.

Дружно прыгнем к потолку,

Пальчик поднесем к виску.

Оттопырим ушки,

Хвостик - на макушке.

Шире рот откроем,

Гримасы всем состроим.

Как скажу я цифру «три», -

Все с гримасами замри!»

 

 

«Картошка» (9-11 лет)

Ведущий предлагает ребятам проверить внимательность, наблюдательность и быстроту реакции. Они должны на любой вопрос отвечать: «Картошка». Вопросы обращены ко всем сразу. Например: «Что у вас на этом месте?» (показав на нос). Реакцию нетрудно представить. Вот несколько вопросов, которые можно задать, чтобы всех запутать:

- Что вы кушали сегодня на обед?

- А что вы хотели бы съесть на ужин?

- А кто это опаздывает и сейчас входит в зал?

- Что привезла вам из дома мама?

- О чем вы мечтаете?

- Как зовут вашу любимую собаку? ... и так далее.

Ведущий должен иметь в запасе огромное количество вопросов и задавать их очень быстро.

 «Загадки-нескладушки» (9-11 лет)

Ведущий спрашивает детей: «Знаете ли вы, что едят на обед различные животные?.. Например, корова?..» Правила игры: зал должен правильно закончить предложение.

«Ночью, голову задрав,

Воет серый злой ........ (отвечают дети)

Кто в малине знает толк?

Ну, конечно, серый....... (отвечают дети)

Кто любит по ветвям носиться?

Конечно, рыжая........... (отвечают дети)

Все преграды одолев,

Бьёт копытом верный... (отвечают дети)

Зимой кору с деревьев ест?

Ну, конечно, серый.......... (отвечают дети)

Дубовый жёлудь любит он.

Конечно - это дикий...… (отвечают дети)

В процессе данной игры очень важны забавные комментарии ведущего.

 

 

«Очень вкусный пирог» (9-11 лет)

Ведущий спрашивает детей: «Вы любите пироги?..» Затем, отвечает залу и приглашает отведать очень вкусный пирог. Задача зала – продолжить фразы.

«Я захотел устроить бал,

И я гостей к себе…

Купил муку, купил творог,

Испек рассыпчатый…

Пирог, ножи и вилки тут-

Но что-то гости …

Я ждал, пока хватило сил

Потом кусочек…

Потом подвинул стул и сел

И весь пирог в минуту…

Когда же гости подошли,

То даже крошек не…»

 

Внимание! Играми с залом также могут стать известные всем сидячие игры: «Радио» (см. «Игры-энергизаторы), «Шел по крыше воробей…», «Прилетели птицы…», «Нос-пол-потолок» (см. в  «Развивающих играх» «Игры на внимание» для детей 9-11 лет) и т.д.

 

 

 

Игры-розыгрыши (11-13, 13-16 лет)

“Казабуба”

Группа стоит в кругу. Ведущий - в центре, у него в руках свернутая газета или надувной детский молоток. Называется имя кого-то из круга, и ведущий пытается его осалить газетой. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро назвать кого-то еще, стоящего в кругу. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим. Через некоторое время вводится дополнительное правило: бывший ведущий, как только встает в круг, должен быстро назвать какое-нибудь имя. А если он не успевает это сделать до того, как его осалит новый ведущий, он становится ведущим опять. В группе, в которой много малознакомых людей иногда целесообразно, чтобы тот, чье имя назвали поднимал руку, так как ведущий может не ориентироваться в именах.

 

 «Семейка Адамс»

Для проведения игры несколько человек выходят в другую комнату (это водящие), а все остальные участники становятся полукругом. Ложные правила игры: ведущий-вожатый подговаривает всех о том, что бы не происходило – в точности повторять все слова и движения за разыгрываемым. Правила игры для приглашенного водящего: «Перед тобой семейка  Адамс. Они очень любят веселиться. Ты должен им понравиться так, чтобы они тебе зааплодировали.»  Водящий начинает прыгать, рассказывать анекдоты, корчить гримасы и т.п. А все, как договаривались, повторяют за ним. Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймет, что для того, чтобы ему похлопали, он должен захлопать в ладоши сам. Затем приглашается следующий водящий и т.д.

 

 

 «Советский луноход»

Все участники становятся в круг. Ведущий-вожатый занимает положение в центре, садится на корточки и начинает передвигаться по кругу, приговаривая «мультяшным» голосом: «Я советский луноход номер 1, я советский луноход номер 1…». Задача участников – не рассмеяться. Если кто-то нарушает правила, садится в круг и  так же «мультяшным» голосом говорит: «Я советский луноход номер 2, я советский луноход номер 2…» и т.д. Игра продолжается, пока не останется пара самых стойких человек. В процессе «луноходы» могут строить смешные гримасы, менять интонации, обращаясь к конкретным участникам, здороваться с другими луноходами и т.п.

  

«Свисток»

Участники становятся в круг, прижавшись друг к другу. Ведущий просит пятерых игроков выйти в другую комнату, а сам тем временем надевает на шею свисток таким образом, чтобы он висел на спине, а не на груди, и чтобы не видно было от него веревочку. Ложные правила: ведущий подговаривает всех спрятать руки за спину, когда придет водящий и сделать вид, будто они там передают свисток из рук в руки. А на самом деле – он будет подходить к ним спиной, и, к кому он подошел, должен, незаметно для разыгрываемого, быстро просвистеть в свисток (репетируют). Затем приглашают водящего в круг (ведущий так же в кругу): «Видишь, у ребят руки за спиной. Они передают там свисток. Твоя задача поймать человека, в момент передачи. На кого укажешь – должен быстро показать тебе руки. И еще, они могут иногда, не заметно для тебя, свистеть в него и снова прятать за спину. Понятно?.. Начали!» Главное в этом розыгрыше поведение и реакция ведущего: он должен незаметно для разыгрываемого подходить к участникам и, после того, как кто-нибудь свистнул, резко оборачиваться и отходить от этого места, да еще и указывать на этого игрока (мол, помогает водящему). Спустя некоторое время розыгрыш разоблачают и зовут следующего водящего.

 

 «Бабушка из Бразилии»

Участники встают в круг и повторяют все слова и движения ведущего:

- У меня в Бразилии живет бабушка  вот с такой рукой (начинает сильно трясти рукой).

- У меня в Бразилии живет бабушка  вот с такой рукой и вот с такой ногой (начинает сильно трясти рукой и ногой).

- У меня в Бразилии живет бабушка вот с такой рукой, ногой и вот с такой головой (начинает сильно трясти рукой, ногой и головой).

И так далее. В самом конце игры ведущий неожиданно произносит: «Какие внуки, такая и бабушка!»


«Зоопарк»

Все тесно становятся в круг, сцепившись «под руки». Правила игры: «Вы все звери из зоопарка. Каждый получит свое название. Как только вы услышите свое животное, надо поджать ноги и повиснуть на руках соседей. А задача соседей – удержать этого игрока. Понятно?..» Ложные правила: ведущий по очереди всем на ухо говорит название всего лишь одного животного, например «гиппопотам» (при этом, он делает вид, что бы такое-этакое придумать следующему участнику). И только одному–двум игрокам – других животных, например: слон и жираф. В начале игры, соответственно, он называет слона и жирафа, а затем произносит «гиппопотам», и все падают на пол.

 

 

 «Ложка»

Пятеро водящих удаляются за дверь. Ложные правила: ведущий подговаривает всех встать перед двумя стульями, где будут сидеть он и водящий. Руки у всех находятся за спиной, мол, там у кого-то ложка. А она на самом деле всегда у ведущего-вожатого. Если, вдруг, она будет падать или он будет терять ее, участникам необходимо незаметно подавать ее в руку ведущего. Когда скидывается покрывало, все участники кричат: «Я-я-я-я-я-я-я-я!». Правила для разыгрываемого водящего: «Ты сейчас сядешь на стул, и тебя накроют покрывалом, чтобы не подглядывал. Тебя будут потихоньку ударять по голове этой ложкой (показывает ему пластмассовую(!) ложечку) и прятать ее за спину. Твоя задача всегда с трех попыток угадывать, кто это, показывая на человека, а он, в свою очередь, будет показывать тебе свои руки. Но, чтобы тебе не было страшно, я сяду рядом с тобой…» Ведущий садится с ним, и сам всегда ударяет то его, то себя по голове. При этом он очень быстро скидывает покрывало, активно участвуя в процессе указывания на того или иного игрока. А так же, когда их накрывают, приговаривает: «Ну быстрее уже там!.. Ой, только не больно бейте». После 3-4 раз водящему не разоблачают розыгрыш (если он конечно сам не догадался), а предлагают ко всем присоединиться, и зовут следующего водящего. Таким образом, предыдущий водящий, наблюдая процесс со стороны, понимает, что его разыграли.

 

 

Подвижные игры

 

«На горизонте появился человек…»*

Ведущий находится на большом расстоянии от игроков, которые стоят на «горизонте». Его задача переманить к себе всех игроков к себе. Ведущий говорит: «На горизонте появился человек…» (и называет любой элемент, имеющийся у игроков, например, «часы»). Участники, у которых есть часы, обязательно пытаются перебежать к ведущему. Все остальные участники обязаны их в данный момент задержать (осалить по плечу), не выходя из-за «линии горизонта». Осаленные остаются на «горизонте», а те, кто успел убежать, переходят на линию ведущего. И он продолжает с той же фразы, но уже называя другой элемент (повторяться ведущему нельзя). Теперь двигаются игроки, у которых есть такой элемент, а у кого нет, пытаются запятнать убегающих и т.д. Ведущему можно называть: какой-либо цвет одежды, глаз, волос, элементы обуви, бижутерии, одежды и т.п.

 

 

«Снежный бой»*

Участники делятся на две команды, с одинаковым количеством игроков. («снежные крепости»). Между ними проводится черта, и раздаются в равном количестве «снежки» (скомканные листы А-4).  Задача команд: закидать «противника», как можно большим количеством «снежков», не покидая своей «крепости». По команде ведущего начинается «снежный бой» на 2 минуты. По истечении времени, все замирают. Ведущий подсчитывает количество «снежков» на территории каждой команды. Побеждает та команда, на территории которой меньше всего «снежков». Игру можно продолжить и вести, например, до двух очков. Причем, количество «снега» не обязательно делать по количеству участников в команде, главное, чтобы оно было равным в обеих командах на начало игры.

 

 «Берег и река»*

Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими лини­ями “река”, а по краям - “берег”. Все ребята стоят на “берегах”. Ве­дущий подает команду: “река”, и все ребята прыгают в “реку”. По команде “берег,” все выпрыгивают на “берег”. Ведущий подает ко­манды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Напри­мер: “Берег, река, река, берег, река, река, река, река, берег, река, берег, берег...” Если после команды “берег”, кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во вре­мя команды “река”, остались на “берегу”. Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

 

«Кот и мыши» (9-11 лет)

На расстоянии 10 метров чертятся две линии: за одной - домик “кота”, за другой - домик “мышей”. Водящий - “кот” спит в своем домике, а “мышата” идут к нему со словами:

«Вышли мыши как-то раз

Посмотреть, который час.

Раз, два, три, четыре,

Мыши дернули за гири...»

(В этот момент “мыши” подходят к “коту” и даже могут его по­трогать.)

Вдруг раздался страшный звон.

Побежали мыши вон!»

После слова “вон” “кот” просыпается и бежит догонять “мышей”. “Мышки” должны спрятаться в своем домике. Те же, кого “кот” пой­мал, выбывают из игры или меняются ролями с “котом”.

 

 «Конь вороной» (9-11 лет)

Задача ведущего – запятнать всех игроков. Для этого все участники разбегаются в разные стороны, а ведущий, догоняя, легким движением пятнает игроков. Тот, кого запятнали, замирает на месте, разводит руки в стороны и кричит: «Расколдуйте меня, вороного коня!». Расколдовать игрока можно только, оббежав вокруг него три раза. В это время ведущий, видя такую картину, может запятнать и этого игрока, пытающегося выручить заколдованного. После некоторого времени, выбирается другой ведущий и т.д.

 

 «Гуси» (9-11 лет)

На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии -два “дома”. В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между “домами, под горой” живет “волк” - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог:

-  Гуси, гуси!

-  Га-га-га.        

-  Есть хотите? 

-  Да-да-да.       

-  Так летите!

-  Нам нельзя: серый волк под горой не пускает нас домой.

После этих слов “гуси” стараются перебежать к “хозяину”, а

“волк” их ловит. Пойманный игрок становится “волком”.

 

 «Тише едешь, дальше будешь» (9-11 лет)

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих: как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: “Тише едешь, дальше будешь: раз-два-три-стоп!” На слово “стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту. Игра продолжается.

 

 «Кошки-мышки» (9-11 лет)

Для игры выбираются два человека: один - “кошка”, другой -”мышка”. В некоторых случаях количество “кошек” и “мышек” может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – это “ворота”. Задача “кошки” - догнать (дотронуться рукой) “мышку”. При этом “мышка” и “кошка” могут бегать внутри круга и снаружи. Игроки, стоящие в кругу, сочувствуют “мышке” и, чем могут, помогают ей. Например, пропустив через “ворота” “мышку” в круг, они могут закрыть их для “кошки”. Или, если “мышка” выбегает из “дома”, “кошку” можно там запереть, т.е. опустить руки (закрыть все ворота). Игра эта непроста, особенно для “кошки”. Пусть “кошка” проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. Когда “кошка” поймает “мышку”, из числа играющих выбирается новая пара.

 

«Космонавты» (9-11, 11-13 лет)

В разных концах площадки кладут 4—5 больших обруча (или чертят круги). Это посадочные места ракет, готовых отправиться в полет. Эти кружки можно обвести контурами ракет. Ведущий оговаривает, что в одной ракете может поместиться два (или три) космонавта. Всем мест в ракетах не хватает.

Дети берутся за руки, идут по кругу и хором произносят:

“ Ждут нас быстрые ракеты

Для прогулок по планетам.

На какую захотим — на такую полетим!

Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!»

С последним словом все разбегаются и стараются быстрее занять места (вбежать в кружок, обруч) в одной из ракет. Опоздавшие собираются в центре круга, а занявшие места объявляют свои маршруты (например, Земля- Луна—Земля, Земля—Марс—Земля и др.). Эти названия можно заранее написать на борту ракет сокращенно: ЗЛЗ, ЗМЗ и т.д. Затем все собираются в общий круг, берутся за руки, и игра повторяется. Выигрывают те, кому удалось при трехкратном повторении совершить больше полетов. Преждевременно бежать к ракетам и сталкивать ребят с занятых на ракетах мест запрещается. Нарушившие эти правила выбывают из числа кандидатов в космонавты (временно не участвуют в игре).

 

«Два мороза» (11-13 лет)

На противоположных сторонах площадки на расстоянии 10—20 м линиями отмечают «дом» и «школу». Выбираются два водящих — морозы, остальные играющие — ребята, которые располагаются в одну шеренгу за линией дома, а посередине площадки — на улице стоят два мороза. Морозы обращаются к ребятам со словами: “Мы два брата молодые,      Два мороза удалые”. Один из них, указывая на себя, говорит: “Я мороз — красный нос.”

Другой: “Я мороз — синий нос!”

Оба: “ Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

Все ребята отвечают: “Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз!”

После этих слов ребята бегут из дома в школу (за черту на другой стороне). Морозы ловят и замораживают перебегающих. Осаленные сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их заморозил мороз. Затем морозы опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом, по дороге выручая замороженных ребят: дотрагиваются до них рукой, и те присоединяются к остальным игрокам. Морозы снова салят перебегающих ребят и тем самым мешают им выручать замороженных. Во второй раз морозы не говорят весь речитатив, а только последнюю фразу: “Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?” После двух перебежек выбирают новых морозов из не пойманных ребят, а пойманных подсчитывают и отпускают. Игра начинается сначала. Водящих меняют 3—4 раза. В конце игры отмечаются ребята, не попавшиеся морозам ни разу, а также лучшая пара водящих.

Правила: Играющие выбегают из дома только после слов: “И не страшен нам мороз”. Выбежав из дома, нельзя бежать обратно или задерживаться в доме. Пойманный игрок остается на том месте, где его заморозили.

Победители - игроки, кто меньшее число раз был заморожен. 

 

 «Волки во рву» (11-13  лет)

На площадке чертится коридор (“ров”) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где поуже, где пошире. Во рву располагаются водящие - “волки”. Их немного - всего два или три. Все остальные играющие - “зайцы”, которые стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до “зайца” дотронулись, он выбывает из игры или становится “волком”. “Волки” могут осалить “зайцев”, только находясь во рву. “Зайцы” ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога “зайца” коснулась территории рва, это значит, что он “провалился в ров” и в этом случае также выбывает из игры.

 

 «День и ночь» (11-13 лет)

Поперёк площадки, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1-1,5 метра одна от другой. По обе стороны от них в 10-15 метрах параллельно им проводятся линии “домов дня и ночи”.

Все желающие играть делятся на две команды: одна из них - “ночь”, другая “день”. Обе команды выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой команды поворачиваются лицом к свои “домам”, т.е. спиной друг к другу. В самом центре площадки стоит ведущий. Он внезапно подаёт команду: “День!”. После этого сигнала игроки команды «ночь» убегают в свой “дом”, а игроки команды “день” стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду “день”. Ведущий снова подаёт сигнал: “День!” или “Ночь!”, стараясь строго не чередовать названия команд, чтобы они были неожиданными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимание играющих и как-то разнообразить игру, ведущий перед сигналом может предложить им встать на носки, поднять руки вверх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: “Ночь” или “День!”, Побеждает команда,  у которой больше осаленных игроков.Правила:

1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем ведущий подаст сигнал.

2. Играющие могут построиться лицом к руководителю (боком к друг другу).

 


etnogenez-udmurtskogo-naroda-etnos-yazik-kultura-religiya.html
etnograficheskaya-nauka-i-aktualnie-voprosi-formirovaniya-i-dalnejshih-etapov-etnicheskoj-istorii-tyurkskih-etnosov.html
etnograficheskij-metod-v-otechestvennih-sociologicheskih-issledovaniyah.html
etnografiya-kazahstana-i-srednej-azii.html
etnografiya-nravi-obichai-zhizn-naroda-folklor-byulleten-novih-postuplenij-za-iyul-avgust-2011-goda.html
etnografiya-peterburg-izdatelstvo-tropa-troyanova.html
  • education.bystrickaya.ru/211-zhilishno-kommunalnoe-hozyajstvo-nevelskij-municipalnij-rajon.html
  • studies.bystrickaya.ru/avtomatizaciya-rabochego-mesta-specialista-po-kadram.html
  • grade.bystrickaya.ru/obzor-materialov-centralnoj-pressi-za-17-dekabrya-2004-goda.html
  • ekzamen.bystrickaya.ru/specializirovannaya-informaciya-po-programme-fundamentalnih-issledovanij.html
  • universitet.bystrickaya.ru/sushnost-i-funkcii-reklami.html
  • abstract.bystrickaya.ru/3-metodicheskie-ukazaniya-dlya-prepodavatelej-uchebno-metodicheskij-kompleks-po-discipline-himiya-nazvanie.html
  • knowledge.bystrickaya.ru/moskva-gorit-poslednyaya-vstrecha-s-mayakovskim-valentina-mihajlovna-hodasevich.html
  • znanie.bystrickaya.ru/bbk-65-920-55ya21.html
  • occupation.bystrickaya.ru/nablyudaetsya-polozhitelnaya-tendenciya-rosta-obyomov-tovarov-rabot-i-uslug-proizvodimih-subektami-malogo-predprinimatelstva.html
  • composition.bystrickaya.ru/pokushenie-na-gejdriha-shellenberg-memuari-labirint.html
  • composition.bystrickaya.ru/pesni-stranica-7.html
  • thescience.bystrickaya.ru/gromkogovoriteli-dinamiki-rupori-i-telefoni-chast-3.html
  • uchebnik.bystrickaya.ru/uslug-okazivaemih-gosudarstvennimi-obrazovatelnimi.html
  • crib.bystrickaya.ru/itogi-oprosa-na-sajte-zakonodatelnogo-sobraniya-www-zsro-ru.html
  • studies.bystrickaya.ru/dembelskij-akkord-zubkova-interfaks-httpwwwinterfaxru-06052008-00000.html
  • reading.bystrickaya.ru/massovie-dejstviya-i-socialnie-dvizheniya-v-obshestve.html
  • tasks.bystrickaya.ru/1-vvedenie-federalnij-centr-gigieni-i-epidemiologii.html
  • control.bystrickaya.ru/doklad-eksperta-soveta-po-pravam-cheloveka-mmm-oon-2011.html
  • predmet.bystrickaya.ru/solodkov-vm-ekonomicheskaya-teoriya-miltona-fridmena-sshaekonomika-politika-ideologiya-1992-6.html
  • predmet.bystrickaya.ru/rossijskie-smi-o-mchs-monitoring-za-7-oktyabrya-2010-g.html
  • books.bystrickaya.ru/diplom-udostoverenie-ot-19-g.html
  • uchenik.bystrickaya.ru/borodin-aleksandr-porfirevich.html
  • institut.bystrickaya.ru/test-opisanie-povedeniya-v-konflikte-k-tomasa-3-metodika-diagnostiki-dominiruyushej-strategii-psihologicheskoj-zashiti-v-obshenii-v-v-bojko.html
  • zadachi.bystrickaya.ru/sozdan-dlya-buri.html
  • institute.bystrickaya.ru/glava-iii-problemi-realizacii-konstitucionnogo-prava-grazhdan-na-trud.html
  • turn.bystrickaya.ru/ozhidaemie-rezultati-formirovaniya-uud-k-koncu-1-go-goda-obucheniya-osnovnaya-obrazovatelnaya-programma-nachalnogo.html
  • knowledge.bystrickaya.ru/obrazovatelnaya-programma-visshego-professionalnogo-obrazovaniya-upravlenie-malim-biznesom-forma-obucheniya-ochnaya-zaochnaya-stranica-9.html
  • esse.bystrickaya.ru/rassmotreno-na-zasedanii-upravlyayushego-soveta-shkoli-ot.html
  • control.bystrickaya.ru/centralizaciya-elvin-toffler.html
  • testyi.bystrickaya.ru/7-gosstandartom-rossii-sssr-kodeks-rossijskoj-federacii-ob-administrativnih-pravonarusheniyah-red.html
  • uchitel.bystrickaya.ru/programma-russkij-yazik-1-4-klassi-stranica-4.html
  • testyi.bystrickaya.ru/adaptacionnij-period-izuchenie-gotovnosti-detej-k-obucheniyu.html
  • shpora.bystrickaya.ru/vzaimodejstvie-gosdumi-s-federalnimi-organami-u-pravitelstva-zakonchilis-znachimie-voprosi-21.html
  • ekzamen.bystrickaya.ru/soderzhanie-raboti-formi-raboti-uchebno-metodicheskij-kompleks-disciplini-federalnoe-agentstvo-po-obrazovaniyu.html
  • literature.bystrickaya.ru/ekonomicheskaya-sociologiya-obshij-kurs-izdanie-2-e-dopolnennoe-i-pererabotannoe-rekomendovano-ministerstvom-obshego.html
  • © bystrickaya.ru
    Мобильный рефератник - для мобильных людей.